Din 6 iulie, Pokémonii virtuali au devenit unul dintre jocurile preferate ale multora - întrerupe conferinţe de presă, creează accidente, ba chiar se face vinovat pentru moartea unui tânăr, dacă ne uităm pe titlurile ştirilor internaţionale. Este un fenomen de masă, explicabil, în opinia sociologilor consultaţi de News.ro, prin aceea că jocul este un element important ”în viaţa oricărui mamifer”, aşa cum a fost şi jocul cu cartonaşe acum 25 de ani. În opinia scriitorului Florin Iaru, ne aflăm în faţa unui joc al ”marii nefericiri”, în vreme ce actriţa Oana Pellea vorbeşte despre un ”experiment care testează capacitatea de manipulare a rasei umane". Pe de altă parte, nu trebuie ignorate nici calculele de marketing.
Sociologul Alin Teodorescu îndeamnă la cumpătare şi crede că acest joc video, în pofida rapidei lui răspândiri, este doar ”un joc la modă” astăzi, aşa cum era acum 25 de ani jocul cu cartonaşe.
”Este un fenomen social, care are un început, un conţinut şi va avea un sfârşit. Asta se întâmplă. Spiritul ludic se manifestă în permanenţă la mamifere, nu numai la oameni. Ei se joacă. Acum este jocul electronic la modă. Acum vreo 25 de ani era jocul cu cartonaşe. Deci, nu e nimic anormal. Nu e isterie”, a comentat Alin Teodorescu, pentru News.ro.
5 noiembrie - Gala Profit - Povești cu Profit... Made in Romania
14 noiembrie - Maratonul Agriculturii
În opinia sociologului, orice astfel de joc are şi virtuţi şi este destinat mai ales celor nefericiţi: ”Autorii şi finanţatorii programului ar trebui să fie fericiţi că oamenii joacă. Orice joc este pentru oameni nefericiţi, cei fericiţi se ocupă cu fericirea lor. Nu vă speriaţi. Sunt lucruri mult mai grave ce se întâmplă acum, Turcia, Brexit...”
Scriitorul Florin Iaru are o explicaţie cât se poate de simplă, după cum el însuşi o caracterizează, pentru această dependenţă de jocul video, şi anume însingurarea şi nefericirea de zi cu zi: ”Eu am o explicaţie destul de simplă, atât de simplă, că o să vă sperie. Oamenii trăiesc într-o lume care nu e a lor. În viaţa de zi cu zi ei trăiesc o viaţă pe care nu vor să o trăiască. O sută de oameni, o mie de oameni cu care ne întâlnim, 999 sunt nemulţumiţi de ce trăiesc, de vecini. Şi atunci, se duc şi caută o altă lume. Eşti absolut liber, jucând. Nu am încercat să joc, sunt un om fericit şi liber. Este jocul unei mari nefericiri”.
Actriţa Oana Pellea a comentat, şi ea, pe pagina sa de Facebook că jocul Pokemon Go este un "experiment care testează capacitatea de manipulare a rasei umane". "Suntem ocupaţi cu prinderea de monştri virtuali şi ...între timp... monştrii cât se poate de reali ne hotărâsc soarta şi viitorul, la masa negocierilor politice internaţionale", a spus actriţa. "Pokemon Go. Ce fugă înspăimântătoare de realitate. Ce schimbare de atenţie...ce manipulare. Câtă energie consumată într-un joc virtual şi cât timp risipit. Câte ar putea rezolva Omenirea între timp...în loc să-şi investeasca capacitatea de imaginaţie şi energia într-un joc virtual. Mi se pare un experiment la scară mondială", a continuat Oana Pellea.
Dumitru Borţun, prof. univ. dr. la Şcoala Naţională de Ştiinţe Politice şi Administrative (SNSPA), este de părere că fenomenul creat de jocul Pokemon Go are şi o parte bună, aceea că îi scoate pe tineri din ”carapacea” în care s-au refugiat: ”Nu e neapărat o isterie, este un fenomen de dependenţă care acum iese în stradă. Ideea a fost chiar bună, acei tineri care au inventat jocul, au zis hai să-i scoatem pe ăştia ca noi din casă, care de când sunt mici stau pe jocuri şi i-au plantat prin parcuri, pe străzi şi localuri. Şi ei ies, sunt şi inadaptaţi, pentru că mulţi nu prea le au cu circulaţia, pentru că dacă stau în casă, lipiţi de jocuri”.
Specialistul în comunicare ne propune un exerciţiu de imaginaţie: ”Imaginaţi-vă că toţi oamenii dependenţi de jocuri din lumea asta ar avea părul albastru. Şi dintr-odată, ne trezim cu oameni cu părul albastru pe străzi şi prin parcuri. Ăştia sunt. Sunt oamenii care au această patimă a jocului. Eu cred că acest joc are şi o parte bună. Îi resocializează. E o formă de resocializare a unor copii care au rămas îngropaţi într-o singurătate, pentru că dialogul cu computerul numai dialog om - om nu e. Are o parte bună acest proces. Pe de altă parte, ei tot dependenţi rămân.”
În privinţa răspândirii galopante a acestui joc, despre care agenţiile de ştiri internaţionale transmit aproape zilnic ştiri, Dumitru Borţun spune că, sociologic, termenul potrivit este acela de ”modă”.
Nu pot fi ignorate, însă, nici aspectele psihologice sau cele de marketing.
”Termenul de «isterie» e bine găsit din punct de vedere jurnalistic, pentru că aşa pare, dar în esenţă este un proces de dependenţă format în timp şi care acum iese la iveală şi pt cei care nu participau la acest proces. Sunt oameni care au ratat socializarea şi asta înseamnă prima condiţie să ratezi şansa la fericire. Din punct de vedere sociologic, astea sunt mode. Dar din punctul de vedere al condiţiei umane, este o formă de alienare şi nu mai vorbesc de faptul că o să fie capturat, confiscat chiar de firmele de producţie şi de distribuţie, pentru că poate foarte uşor să fie marketizat şi să devină un instrument de marketing”, a încheiat profesorul Dumitru Borţun.
Poliţia Română a intervenit şi ea în fenomenul Pokémon, încercând să prevină busculadele şi accidentele rutiere produse din cauza celor care au căzut în patima jocului şi a lansat mesaje preventive pe pagina de pe contul de Facebook, transmiţându-le jucătorilor să respecte regulile de circulaţie dacă pleacă în vânătoare de "monştri".
În acelaşi timp, în Siria a fost gândită o campanie dramatică, cu imagini ale unor copii care arată fotografii cu Pokémon, într-un apel ca oamenii să vină şi să îi salveze. Acestea au fost distribuite de The Revolutionary Forces of Syria Media Office pe reţelele de socializare, pentru a aminti lumii de criza din această ţară. Unul dintre mesajele ţinute de copii, scris în arabă, spune: ”Locuiesc în Karf Nabl, zona Aleppo. Vino să mă prinzi”. ”Sunt un Pokémon în Idlib din Siria, ai vrea să vii să mă salvezi?” şi ”Mă aflu în Kafrnabol, în zona Idlib, vino să mă găseşti” sunt alte două mesaje transmise pe reţeaua de socializare.
Pokémon Go, prima incursiune a companiei japoneze Nintendo în domeniul jocurilor destinate dispozitivelor mobile, a generat o veritabilă frenezie pe plan mondial în rândul posesorilor de tablete şi smartphone-uri, bucurându-se, la doar câteva zile după lansare, de un succes fenomenal. Potrivit site-ului vox.com, jocul ”Pokémon Go” utilizează GPS-ul şi ora afişată de telefonul mobil pentru a detecta locul şi momentul în care utilizatorii se află în joc şi generează personaje din ”Pokemon” care ”apar” în jurul utilizatorilor (pe ecranul telefonului mobil), pentru ca aceştia să încerce să îi prindă.
Pe măsură ce utilizatorul se mişcă, mai multe tipuri de ”Pokémoni” apar în jurul lui, în funcţie de locul şi momentul în care acesta se află. Jocul îi încurajează pe utilizatori să se deplaseze şi să călătorească în lumea reală pentru a prinde ”Pokemonii” din joc. Aceasta combinaţie dintre un joc şi lumea reală cu care interacţionează este cunoscută sub numele de ”realitate augmentată”.
În apropierea unui Pokémon, telefonul mobil primeşte o notificare şi camera foto a acestuia se declanşează, făcând să apară un ”monstru” în cadrul imaginii. Astfel, utilizatorul are posibilitatea de a-şi fotografia ”captura” acolo unde a găsit-o.
Jocul ”Pokémon Go” se desfăşoară într-un univers populat cu creaturi exotice şi puternice - acestea pot să semene cu şobolani, şerpi, dragoni, dinozauri, păsări, ouă, copaci şi chiar săbii. În acel univers, oamenii, denumiţi ”antrenori”, călătoresc în jurul globului pentru a îmblânzi acele creaturi şi, într-o manieră care generează întrebări etice, le folosesc punându-le să lupte unele împotriva celorlalte.
Lansat pe 6 iulie în Statele Unite, Australia şi Noua Zeelandă, jocul ”Pokémon Go” a atras într-o singură zi mai mulţi utilizatori în Statele Unite decât reţeaua de socializare Tinder pe dispozitivele care folosesc sistemul de operare Android. Totodată, rata zilnică a utilizatorilor activi este aproape egală cu cea a reţelei de socializare Twitter. Jocul este utilizat în medie 43 de minute pe zi, mai mult decât WhatsApp sau Instagram.
Articolul de mai sus este destinat exclusiv informării dumneavoastră personale. Dacă reprezentaţi o instituţie media sau o companie şi doriţi un acord pentru republicarea articolelor noastre, va rugăm să ne trimiteţi un mail pe adresa abonamente@news.ro.